한국콘텐츠진흥원 조사 결과, 여가에 긍정적 영향 비율이 10.3%로 더 높아
밤 12시부터 오전 6시까지 심야시간대 청소년 게임이용을 제한하는‘셧다운제’가 실효성 문제로 논란이 되는 가운데, 한국콘텐츠진흥원과 게임문화재단이 성균관대학교 산학협력단에 의뢰해 조사한 ‘청소년 게임과몰입 실태조사’를 30일 발표했다.
문제적 게임 이용행태를 보이는 ‘과몰입군’은 2.5%, ‘과몰입 위험군’은 4.0%로 일반적인 문제적 이용행태를 보이는 청소년 비율은 6.5% 수준에 머물렀다.
오히려 게임이 청소년의 여가활동에 긍정적 영향을 미치는 비율은 10.3%로 나타났으며, 긍정적 영향도 부정적 영향도 미치지 않는 집단은 83.2%로 나타났다.
한국콘텐츠진흥원은 "이번 조사가 게임 이용자의 게임 이용 형태에 따라 각 집단별 특성과 문제점을 재정의하고 세분해 각 유형에 맞는 정책이나 개입 프로그램을 준비했다"고 밝혔다.
이번 조사는 채팅·서핑 등 인터넷 이용습관 중심의 조사를 지양하고 청소년의 게임이용 행태를 중점적으로 살폈으며 지난 3년간 한국콘텐츠진흥원이 개발한 게임과몰입 척도를 사용했다.
권윤 기자 amigo@eco-tv.co.kr
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