블록체인 생태계 MBX 운영 과정에서 겪은 경험 공유
이용자 접근성 개선과 숨은 비용 해결이 관건

문준기 마브렉스 본부장(사진=한국게임미디어협회)/그린포스트코리아
문준기 마브렉스 본부장(사진=한국게임미디어협회)/그린포스트코리아

문준기 마브렉스 본부장이 27일 경기창조경제혁신센터에서 열린 ‘대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스 2023’에서 자사의 블록체인 생태계 MBX의 현황과 시행착오 극복 과정에 대해 강연했다.

MBX는 넷마블 자회사 마브렉스가 개발한 블록체인 게임 플랫폼이다. 넷마블의 블록체인 게임 4종(A3: 스틸얼라이브, 제2의나라: 크로스월드, 더 킹 오브 파이터즈 아레나, 모두의마블2: 메타월드)을 서비스하고 있으며 NFT 마켓플레이스 기능도 제공한다. 또 디파이 서비스와 마브렉스 월렛 기능도 탑재했다. 처음에는 클레이튼을 메인넷(기반 플랫폼)으로 삼았으나, 올해부터는 클레이튼 뿐만 아니라 다양한 체인을 지원하는 멀티체인 방식으로 운영되고 있다.

문 본부장에 따르면 MBX와 블록체인 게임은 동반 상승에 성공했다. 일례로 ‘A3: 스틸얼라이브’의 경우 매출은 7배, DAU(일간사용자수)는 6배 증가했다. ‘제2의나라: 크로스월드’도 북미 매출 9위까지 올랐다. 또한 MBX도 블록체인 게임이 입점할 때마다 폭발적으로 성장했다. MBX의 이용자 수는 발표일 기준 1659만명을 넘어섰다.

문 본부장은 “게임의 성격에 따라 조금씩 차이는 있지만, 게임이 출시될 때마다 MBX의 상승 모멘텀이 뚜렷했다”며 “또 각 게임들의 주요 지표도 좋아졌다. 특히 30일차 잔존율이 4%p 상승했다는 점이 고무적이다. 우리가 선택한 길이 맞는 방향이라는 뜻이기 때문”이라고 말했다.  

MBX의 5번째 게임은 넷마블이 개발하고 있는 ‘RF 프로젝트(가칭)’이 될 예정이다. 이 게임은 2000년 초반 인기를 끌었던 SF MMORPG(대규모다중접속역할수행게임) ‘RF 온라인’을 계승한 게임으로, 대규모 세력전쟁(RvR)을 핵심 콘텐츠로 내세웠다.

문 본부장은 “5개 게임 모두 장르와 콘셉트가 다르다”라며 “앞으로도 다양한 라인업을 확보하면서 웹3 생태계 대중화에 나서겠다”고 전했다. 생태계가 안정화된 이후에는 넷마블 게임 뿐만 아니라 타사 게임들의 온보딩에도 나설 계획이다.

블록체인 게임 모두의마블2: 메타월드(사진=넷마블)/그린포스트코리아
블록체인 게임 모두의마블2: 메타월드(사진=넷마블)/그린포스트코리아

문 본부장은 MBX를 1년 남짓 운영하며 겪었던 시행착오도 공유했다. 가장 큰 문제점은 게임 이용자들이 여전히 블록체인을 낯설어하고 어려워한다는 점이었다. 많은 사람들이 월렛이나 가스비(네트워크 사용 비용) 등 블록체인 용어를 잘 모르고, 게임 재화를 토큰으로 교환하는 방법도 몰랐다. 이로 인해 현지 화폐를 토큰을 바꿔주는 불법 사이트들이 성행하기도 했다. 이용자들은 어려운 용어를 공부하는 것보다 불법 사이트에서 손쉽게 환전하는 쪽을 택했다.

문 본부장은 “(불법사이트들이 범람하는) 근본적 원인은 MBX의 접근성이 떨어졌기 때문”이라며 “실제로 신용카드를 지원하는 온램프(법정화폐를 토큰으로 교환) 서비스를 도입한 후 불법사이트를 이용하는 패턴이 감소했다”고 밝혔다. 

이용자들이 만족하려면 조금 돌아가더라도 이용자에게 편한 방식을 선택해야 한다는 게 문 본부장의 설명이다. MBX를 멀티체인 방식으로 전환한 것도 이같은 이유 때문이다. 

두번째 문제점은 숨은 비용(히든 코스트)이 발생한다는 점이었다. 문 본부장은 “이용자 경험도 좋아지고 잔존율도 올라간다면, 개발사 입장에서는 블록체인 게임을 하지 않을 이유가 없을 것”이라며 “하지만 빙산의 일각처럼 숨은 비용이 생각보다 많다. 토큰을 발행하고 시스템을 구축하는데도 비용이 들고, 각 국가별로 서비스 정책을 살펴볼 때도 생각지 못한 비용이 발생한다”고 설명했다.

이어 “마브렉스의 경우 넷마블의 게임 4종을 서비스하는 과정에서 비효율적인 부분을 제거하는 시행착오를 거쳤다”라며 “게임을 준비할 때마다 지난 번보다는 조금 더 비용이 적게 들어가는 것 같다. 하지만 아무리 같은 넷마블 게임이라고 해도 담당자들이 다르다보니 숨은 비용을 아예 없애는 것은 쉽지 않았다”고 말했다.  

문 본부장은 외부 게임사들이 MBX에 온보딩을 고려할 때 숨은 비용이 큰 걸림돌이 될 것이라고 내다봤다. 그는 “게임 개발사는 게임에 집중하고, 숨은 비용은 퍼블리셔인 넷마블이 감당해야 할 문제”라며 “이를 위해 MBX 스테이션이라는 솔루션을 준비하고 있다. 정거장이라고 보면 될 것 같다. 개발사는 게임 프로덕트에만 신경쓰고, 민팅이나 재화 교환 등 블록체인과의 접점은 이 스테이션에서 모두 지원하게 될 것”이라고 밝혔다.

이날 마브렉스는 MBX 토큰 6억7000만개(총 발행량의 67%)를 소각할 계획이라고 밝혔다. 문 본부장은 “미계획된 물량들을 발행시켜 놓은 것이 불필요하다는 판단 하에 투표를 통해 최종 소각 결정을 진행할 것”이라며 “이 외에도 게임 토크노믹스를 재개편할 예정이다. 이 자리에서 자세히는 밝히기 어렵지만 더 강화되고 지속 가능한 생태계가 될 것”이라고 전했다.

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