일본 만화 원작의 서브컬처 영웅수집형 RPG…고품질 그래픽 눈길

최재영 빅게임스튜디오 대표(사진=빅게임스튜디오)/그린포스트코리아
최재영 빅게임스튜디오 대표(사진=빅게임스튜디오)/그린포스트코리아

“미친 소리처럼 들리겠지만 매출 목표는 1000억원이다. ‘포기하지 않는 게 나의 마법이다’라는 원작 대사가 지금 제 심정이다. 대한민국 GDP(국내총생산)에 기여하는 매출을 만들어보고 싶다.”

최재영 빅게임스튜디오 대표가 6일 서울 성수동에서 열린 ‘블랙클로버 모바일: The Opening of Fate(이하 블랙클로버 모바일)’ 미디어 쇼케이스에서 이렇게 포부를 밝혔다. 설렘과 긴장으로 전날 밤잠을 못 이뤘다는 최 대표는 “국내에서 가장 개발력 좋은 인력들로 팀을 꾸렸기에 자신 있다”며 “회사 설립 이후 첫 프로젝트를 시장에 곧 선보이게 되는데, 이용자분들을 만나뵐 날이 너무나도 기다려진다”고 전했다.

빅게임스튜디오가 개발하고 서비스하는 ‘블랙클로버 모바일’은 일본 ‘주간 소년점프’에서 인기리에 연재중인 만화 ‘블랙클로버’를 기반으로 한 턴 방식 영웅수집형 RPG다.  원작의 핵심 스토리는 마법 세계에서 마력 없이 태어난 ‘아스타’와 그의 친구 ‘유노’가 ‘마법제’가 되기 위해 성장하는 이야기다. 2017년에 방영된 애니메이션은 미국 애니메이션 전문 스트리밍 사이트 ‘크런치롤(Crunchroll)’에서 가장 인기 있는 작품 중 하나로 꼽힐 정도로 전세계적인 인기를 누리고 있다.

(사진=빅게임스튜디오)/그린포스트코리아
(사진=빅게임스튜디오)/그린포스트코리아

‘블랙클로버 모바일’의 가장 큰 장점은 고품질 그래픽으로 만들어낸 연출이다. 화려한 필살기 시퀀스와 턴제 전투의 재미를 극대화한 전투 시스템으로 ‘보는 재미’를 강조했다는 설명이다. 앞서 진행한 글로벌 비공개시범테스트(CBT)에서도 이 부분이 가장 큰 호평을 얻었다. 최 대표는 “CBT에서 많이 받은 피드백 중 하나가 그래픽과 연출”이라며 “게임이 아니라 애니메이션같다는 평가를 들었을 때 원작의 감성을 제대로 전달한 것 같아 뿌듯했다”고 전했다.   

박재현 PD는 “원작 애니메이션의 극한까지 게임화시키자는게 목표였다”며 “사소한 것 하나까지 블랙클로버에 맞는지 고민했고, 무리할 정도로 밀어붙였다. 그 당시는 어려웠지만 지금 되돌아보면 의미있는 시간이었다는 생각이 든다”고 소회를 밝혔다. 

(사진=빅게임스튜디오)/그린포스트코리아
(사진=빅게임스튜디오)/그린포스트코리아

게임을 만든 빅게임스튜디오는 2020년 출발한 스타트업 개발사다. ‘일곱개의 대죄: 그랜드 크로스’를 만든 퍼니파우의 CTO였던 최 대표가 설립해 현재 200여명의 규모로 성장했다. 펄어비스가 30억원을 투자해 지분 27%를 확보했고, 동남아시아 최대 퍼블리셔 가레나도 350억원 규모를 투자했다. 빅게임스튜디오가 ‘블랙클로버 모바일’의 한국 및 일본 판권을, 가레나가 중국을 제외한 나머지 글로벌 지역의 판권을 확보했다. 

펄어비스가 퍼블리싱에 참여하지 않는 이유에 대해 최 대표는 “펄어비스와 빅게임스튜디오의 지향점이 다르다”라고 답했다. 그는 “펄어비스는 MMORPG처럼 같이 깊이 있는 RPG에 강한 반면, 우리는 서브컬처 RPG에 강하다. 각자 잘하는 것에 집중하기 위한 것”이라고 밝혔다. 

(사진=빅게임스튜디오)/그린포스트코리아
(사진=빅게임스튜디오)/그린포스트코리아

한편 ‘블랙클로버 모바일’은 오는 5월 한국과 일본에서 동시 출시될 예정이다. 최 대표는“한국을 넘어 전 세계를 뒤집어 놓을 마법 같은 RPG, 지금까지의 모바일 게임과는 차원이 다른 슈퍼클래스 블랙클로버 모바일을 많이 기대해달라”고 전했다.

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