전국 35개 게임문화체험관이 장애 청소년들의 게임문화 형성에 미친 영향 조명

(오른쪽부터) 김수진 한국사회가치평가 이사, 김진우 덕성여자대학교 교수, 이나영 넷마블문화재단 사무국장, 도영임 카이스트 초빙교수, 정웅 함평영화학교 특수교사가 질의응답을 진행하고 있다. (사진=넷마블)/그린포스트코리아
(오른쪽부터) 김수진 한국사회가치평가 이사, 김진우 덕성여자대학교 교수, 이나영 넷마블문화재단 사무국장, 도영임 카이스트 초빙교수, 정웅 함평영화학교 특수교사가 질의응답을 진행하고 있다. (사진=넷마블)/그린포스트코리아

넷마블문화재단은 25일 지타워에서 제19회 '넷마블게임콘서트'를 성황리에 종료했다고 27일 밝혔다.

게임콘서트는 넷마블문화재단이 건강한 게임문화 조성과 확산을 위해 2019년부터 여러 분야의 전문가를 초빙해 게임산업 트렌드 및 미래 비전을 공유하고 전문가와 현업자의 경험을 나누는 오픈 포럼 형식의 사회공헌 프로그램이다.

이번 게임콘서트는 15년간 진행해 온 재단 사업인 '게임문화체험관'의 발자취를 따라 전국 35개의 게임문화체험관 사업 성과와 효과성, 게임문화체험관이 장애 청소년들의 게임문화 형성에 미친 영향 등을 알아보기 위해 마련됐으며, 약 140명의 인원이 참석한 가운데 진행됐다.

이나영 넷마블문화재단 사무국장은 1부 '게임문화체험관과 함께한 변화의 시간'을 주제로 강연에 나서 게임문화체험관이 장애학생들의 게임 문화를 형성하기 위한 노력에 대해 소개했다. 이 사무국장은 "게임문화체험관은 15년간 장애학생들이 교내에서 게임 여가와 교육을 경험할 수 있는 환경과 기회를 조성해왔다"며 "오랜 기간 축적한 노하우와 경험을 토대로 앞으로는 지역사회로 대상을 확대해 보다 많은 장애인 분들의 여가 및 교육, 사회화 기회를 만들어가겠다"고 밝혔다.

2부에서는 김수진 한국사회가치평가 이사가 '게임문화체험관 효과 연구'를 주제로 강연에 나서 게임문화체험관이 장애학생들의 게임 문화 형성에 미친 가치와 결실에 대해 알아보는 시간을 가졌다. 김 이사는 "게임문화체험관에 대해 사례분석과 효과 연구를 진행한 결과, 지난 15년간 게임문화체험관은 장애학생의 여가활동 지원뿐만 아니라 교육과 문화로의 역할로서 기능이 확장됐고 교사, 학교, 지역사회까지 긍정적인 영향력을 미쳤다"고 밝혔다.

이어 '장애인 교육·여가 활동에서 게임의 존재감 자리잡기'를 주제로 토의가 진행됐다.

토의에는 이나영 넷마블문화재단 사무국장, 김수진 한국사회가치평가 이사, 김진우 덕성여자대학교 교수, 도영임 카이스트 초빙교수, 정웅 함평영화학교 특수교사 등이 참석해 게임이 장애인의 문화 및 여가활동의 주류가 되기 위해 필요한 부분 및 게임문화체험관이 어떤 역할로 나아가야 할지 등에 대한 이야기를 나눴다.

김진우 교수는 토의를 통해 "앞으로 게임문화체험관이 학교에서 지역사회로 확장된다는 것은 장애인과 비장애인이 함께 어울릴 수 있는 통합사회를 만들어 나간다는 점에서 매우 큰 의미를 가지고 있다"고 말했다. 

도영임 교수는 "게임은 장애인들의 여가 및 교육에 있어 실제적인 영향을 미치고 있으며, 앞으로 게임문화체험관이 장애인들의 더 다양한 욕구를 충족시킬 수 있도록 지속적인 노력을 기울이기를 바라며 응원한다"고 밝혔다.

한편, 넷마블문화재단은 게임문화체험관 15주년 기념 책자 '게임문화체험과 함께 한 변화의 시간'을 발간했다. 책자에는 2008년부터 진행된 넷마블문화재단의 대표적인 사회공헌사업인 '넷마블게임문화체험관'의 15년간 사업 성과와 효과성을 비롯해 관계자 인터뷰 및 향후 방향성 등에 대한 내용이 담겨 있다. 책자는 재단 홈페이지에서 누구나 내려받을 수 있다.

hkp@greenpost.kr

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