[카드뉴스] 아이온 부분유료화, '현질 논란' 재점화
[카드뉴스] 아이온 부분유료화, '현질 논란' 재점화
  • 황인솔 기자
  • 승인 2018.01.18 15:01
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[디자인= 황인솔 기자]
[디자인= 황인솔 기자]

[그린포스트코리아 황인솔 기자] 아이온 부분 유료화 전환, 다시 생각하는 '현질' 문화

17일, 아이온이 부분 유료화로 전환됐습니다. 유저들은 환호했고 이날 접속 대기자는 5000명을 기록하며 전성기를 떠올리기도 했습니다. 하지만 과금 체제 변경의 불만도 나왔습니다. 부분 유료화로 전환되며 과도한 과금 유도가 있었다는 주장인데요. 자신이 재밌게 즐긴 콘텐츠에 대해 대가를 지불하는 것은 당연하지만, 정도가 지나치다는 글도 찾아볼 수 있었습니다.

게임을 만들고 운영하기 위해서는 돈이 필요합니다. 그 자본은 투자, 광고 게재, 유저 이용료 등 다양한 방법으로 수급하게 되는데요. 이것으로 게임의 성향이나 방식이 크게 달라지기도 합니다.

게임은 크게 유료, 부분 유료화로 나눠집니다. 유료 게임은 타이틀을 구입하거나 정액권 등 플레이를 위해 선지불이 필요하고 부분 유료화 게임은 플레이는 무료지만 인게임 아이템 등을 현금으로 구입해야 합니다. 최근에는 많은 게임이 부분 유료화 방식을 채택하고 있지만, 유저들은 이를 '현질'이라  부르며 매번 뜨겁게 토론하고 있습니다.

옷, 장비, 모션과 스킨 등 플레이에 크게 영향을 주지 않는 외형 아이템은 선택의 문제지만 수납 부족, 능력치 저하, 플레이 제한 등 과금을 하지 않으면 확연한 불편함이 생기는 방식이 문제가 되고 있죠. 여기에 획득 확률이 적용돼 기약 없는 '상자까기'를 해 야된다면 더욱 문제는 심각해집니다.

게임의 퀄리티, 수익 체계, 유저 호응을 적절히 조절하는 것은 어려운 일이지만 업계에서 유행하는 '즐기는 건 무료지만, 이기려면 돈내라'는 말을 곰씹어보면 게이머를 향한 밥줄 취급이 자리잡은게 아닐까 걱정도 됩니다.

유저의 불만이 쏟아져도 "수익창출은 당연하다"며 소통을 멈춘 회사도 있지만, 과금 문제 없이도 롱런하고 있는 게임을 보면 한 유저의 말이 떠오릅니다. "결국 악순환을 깨는 건 게임사의 개발 역량이자 노하우다"

breezy@eco-tv.co.kr