여전한 리니지 파워, 역대 최고 분기매출 달성한 지난 1분기
테헤란 벤처신화 1세대, IT성장세 이끈 택진이형 리더십
인공지능이 미래 먹거리, “AI가 인류에게 줄 수 있는 가치 탐색”
해외 진출에도 관심, 북미시장 공략 성공할까?

코로나19 여파로 재계와 산업계 전반에 위기감이 감돕니다. 세계 곳곳의 공장과 상점이 문을 닫고 소비자들의 생활 습관이 변하면서 기업들은 줄줄이 타격을 입었습니다. IMF와 글로벌 금융위기에 이은 또 한 번의 시련입니다.

대한민국은 이 위기에서 슬기롭게 벗어날 수 있을까요? 절망할 필요 없습니다. 난세에는 영웅이 등장합니다. 코로나 최일선에서 밤낮으로 바이러스와 싸운 의료진의 노력이 빛을 본 것처럼, ‘포스트 코로나’ 시대의 경제위기에 굽히지 않고 정면으로 맞설 또 다른 영웅들이 있습니다.

동방의 작은 나라, 내수 시장 규모가 크지 않은 국가지만, 우리에게는 세계 시장을 이끌만한 여러 기술과 앞선 제품이 있습니다. ‘시련은 있어도 실패는 없다’던 선배, ‘세계는 넓고 할 일은 많다’던 선배가 지금은 없지만, 그들 못잖은 후배 기업인들이 앞선 세대가 일군 땅에서 또 다른 도약을 준비하고 있습니다.

대한민국의 떨어진 ‘기운’을 확실하게 ‘업’시켜 줄 경제 주역들, 국내 대표 기업과 CEO의 ‘포스트 코로나 전략’을 연재합니다. 아홉 번째 순서는 인공지능 기술 확대에 힘쓰며 세계 시장 진출을 꾀하는 엔씨소프트입니다. [편집자 주]

엔씨소프트 김택진 대표는 '형님 리더십'으로 기업을 이끌었다. 사진은 최근 ‘플라워 버킷 챌린지’에 동참한 모습 (엔씨소프트 제공)/그린포스트코리아
엔씨소프트 김택진 대표는 '형님 리더십'으로 기업을 이끌었다. 사진은 최근 ‘플라워 버킷 챌린지’에 동참한 모습 (엔씨소프트 제공)/그린포스트코리아

[그린포스트코리아 이한 기자] 엔씨소프트의 미래를 논하려면 우선 과거 얘기부터 시작해야 한다. 엔씨소프트의 뿌리 ‘리니지’ 얘기다. 리니지 시리즈는 국내 게임 산업의 대표적인 스테디셀러 중 하나다. 올해 9월이 되면 출시 22주년을 맞는다.

리니지는 1990년대 후반 국내 PC방 문화를 주도했다. 당구장과 만화방 등으로 대표되던 당시 청년들의 놀이문화를 PC방으로 바꿨고, 테헤란 밸리 벤처기업 엔씨소프트를 국내 게임산업을 이끄는 대표 기업으로 성장시켰다.

리니지는 게임 자체의 인기를 넘어 하나의 사회현상으로도 주목 받았다. 아이템이 현금으로 거래되거나 게임 내에서의 지위 등을 활용해 실제로 돈을 버는 사례가 언론에 소개되면서 사회적인 이슈를 끌기도 했다.

혹자들은 리니지가 시대를 잘 타고났다고 평가한다. PC보급이 본격화되고 온라인 게임이 늘어나던 시대적 흐름에 잘 맞았다는 평가다. 하지만 그것만으로 리니지의 성공을 모두 설명할 수는 없다.

1990년대는 소위 ‘오락실’ 문화가 여전히 남아있던 시대였다. TV와 연결해 즐기는 콘솔게임의 인기도 여전했다. PC방에는 리니지만 있는 게 아니라 스타크래프트나 포트리스 등 이른바 ‘역대급’ 게임들도 강세를 유지하고 있었다. 그 경쟁에서 살아남아 최근 모바일 게임시장에서까지 강세를 이어오고 있는 게임이 리니지다.

게이머들 사이에서 오랜 유행어가 하나 있다. ‘린저씨’라는 단어다. ‘리니지를 하는 아저씨’의 줄임말로 게임 내에서 부정적인 의미로 종종 쓰인다. 하지만 바꿔 말하면 그만큼 오랫동안 해당 시리즈를 즐겨 온 소비자가 많다는 뜻으로도 해석할 수 있다.

◇ 여전한 리니지 파워, 역대 최고 분기매출 달성한 지난 1분기

코로나19 여파가 여러 산업을 강타한 가운데, 엔씨소프트는 비교적 그 폭풍을 잘 피했다. 거리두기 등에 따라 비대면 언택트 경향이 늘면서 IT관련 기업들은 상대적인 수혜를 입었고, 리니지라는 확실한 카드를 보유한 엔씨소프트는 그런 지점에서 강점이 있었다.

엔씨소프트는 올해 1분기 실적 결산 결과 매출 7,311억 원, 영업이익 2,414억 원, 당기순이익 1,954억 원을 기록했다. 숫자만 보면 성과가 어땠는지 감이 잘 안 잡힐 수 있다. 그러나 이 금액은 역대 최고 분기매출이다.

엔씨소프트에 따르면 전년 동기 대비 매출과 영업 이익이 각각 104%, 204% 상승했고 당기순이익은 162%늘었다. 전분기와 비교해도 매출과 영업이익, 당기순이익은 각각 37%, 71%, 261% 증가했다.

성과를 이끈 두가지 키워드는 모바일과 리니지다. 모바일 게임 매출은 5,532억 원을 기록했다. 이 중 리니지M이 2,120억 원, 리니지2M 3,411억 원을 기록했다. PC온라인 게임 매출은 리니지 448억 원, 리니지2 264억 원이다.

엔씨소프트 관계자는 “리니지2M 출시 효과가 반영된 모바일 게임 매출은 전분기 대비 54% 증가하며 실적 성장을 견인했다”고 밝혔다. 그러면서 “리니지M과 PC온라인 게임은 전년 동기 대비 9%, 20% 상승했고 로열티 매출은 리니지M의 대만 업데이트 효과로 전분기 대비 19% 성장을 달성했다”고 밝혔다. 22년 전에 처음 빛을 본 리니지가 여전한 힘을 발휘하고 있는 셈이다.

5일 공개된 리니지2M이 18시간만에 사전 예약자 200만을 달성했다.(엔씨소프트 제공) 2019.9.6/그린포스트코리아
지난해 9월 첫 공개 후 18시간만에 사전 예약자 200만을 넘긴 리니지2M은 올해 1분기 엔씨소프트의 호실적을 이끌었다 (엔씨소프트 제공)/그린포스트코리아

◇ 테헤란 벤처신화 1세대, IT성장세 이끈 택진이형 리더십

엔씨소프트 CEO 김택진은 테헤란 벤처 신화를 이끈 장본인 중 하나다. 그는 국내 1세대 스타트업 기업가로 90년대 후반 벤처붐과 IT업계의 중흥 한 가운데 있었다.

지난해 손정의 소프트뱅크 회장이 우리나라를 방문해 문재인 대통령과 주요 기업인을 만났적이 있다. 당시 손 회장과 만난 기업인은 이재용 삼성전자 부회장과 구광모 LG 회장 등 국내 대표 재벌가 3~4세 경영자들이다. 그런데 김택진은 벤처기업 출신 기업인으로 이들과 어깨를 나란히 하며 그 모임에 참여했다. 선대 회장으로부터 경영권을 물려받는 국내 주요 기업들과 비교하면 상징적인 장면이다.

업계에서는 손정의 회장이 AI 분야에 관심이 많고 김택진 대표도 평소 AI의 중요성을 강조해 온 터라 그 부분에서 정서적 교집합이 있었다고 본다. 그러나 AI에 대한 관심만으로 만남이 이어졌다고 판단하기 보다는, 김택진 대표와 엔씨소프트가 국내 산업계에서의 위치가 그만큼 크다는 의미로 해석하는 시선이 우세하다.

김택진과 엔씨소프트의 행보는 국내 게임산업 역사와 맞닿아 있다. 엔씨소프트는 1997년 문을 열었다. 처음에는 게임 제작사가 아니라 인터넷 기반 소프트웨어 개발 기업이었다. 이들은 실제로 마이크로소프트와 제휴해 그룹웨어 프로그램을 만들었고 인터넷 기반 PC통신 서비스 ‘넷츠고’도 제작한 바 있다.

김택진은 서울대학교 컴퓨터 연구회 동아리에서 활동했고 1989년 이찬진 드림위즈 사장을 만나 ‘아래아한글’을 공동 개발했다. 이후 현대전자 보스턴 연구개발센터에서 근무했는데 당시 정주영 현대그룹 회장이 김택진을 두고 “주목할만한 젊은이”라고 평가했다는 일화도 유명하다.

김택진은 독립해 엔씨소프트를 창업했고 게임으로 눈을 돌렸다. 새로운 사업을 물색하던 그는 현재 엑스엘게임즈 대표인 송재경과 만나 리니지를 출시했다. 1998년 9월 상용화 서비스를 시작한 리니지는 이후 엔씨소프트의 성장을 이끌었다. 리니지를 출시 당시 김택진 대표의 나이는 32세다. 국내 재계에서 대표적인 젊은 리더십으로 평가받는 구광모 LG 회장의 현재 ㄱ준 나이보다 11살 어리다.

◇ “수평적인 리더십, 회사 성과와돠 관련 있다”

게임업계에서 김택진 대표를 부르는 별명 중 하나가 ‘택진이 형’이다. 그는 수평적인 소통을 중시하며 ‘형님 리더십’을 강조한다. 김택진은 기업 CF에 익살맞은 모습으로 등장해 소비자와 만난 경험도 있고, 임직원들과도 비교적 수평적으로 소통하는 것으로도 유명하다. 실제로 최근 리니지 2M 출시를 앞두고 “택진이형 밤샜어요?”라는 카피의 광고가 눈길을 끌기도 했다.

김 대표는 다른 게임사 창업주들과 달리 전문 경영인에게 CEO 자리를 넘기지 않고 직접 기업을 지휘한다. 게임업계 한 관계자는 “다른 1세대 벤처 기업가들이 의장 등의 직함을 가지고 경영 일선에서 한발 물러서는 모습을 보이는 경우가 많지만 김택진 대표는 여전히 직접 프로젝트를 지휘한다”고 말했다.

엔씨소프트 한 고위 관계자는 지난해 기자들과 만난 자리에서 “평소 대표와 굉장히 많은 논의 와 상의를 한다”고 언급했다. 그러면서 이 관계자는 ‘디스커션(discussion)’이라는 영어 단어를 사용했다. “대표이사와 이렇게 많은 디스커션을 하는 회사에서 일해본 경험이 과거에는 없다”는 것이 그의 얘기였다. 상명하복 의제전달이 아니라 담당자가 의견을 내면 대표가 그에 대한 코멘트를 덧붙이고, 이를 바탕으로 여러 의견을 수평적으로 나눈다고 했다.

직급이 평사원에 가까운 또 다른 엔씨소프트 관계자도 비슷한 얘기를 했다. 이 관계자는 “상급자가 ‘나도 해봐서 다 안다’는 마인드를 가지면 자칫 독선으로 흐를 수 있는데, 김택진 대표는 실질적인 도움을 많이 준다”고 말했다. 게임 업계에서는 그의 수평적인 리더십이 회사의 성과와도 관계가 있다고 평가한다.

엔씨소프트 판교 R&D센터 전경 (엔씨소프트 제공)/그린포스트코리아
엔씨소프트는 AI 분야에 집중적으로 투자하고 있다. 사진은 엔씨소프트 판교 R&D센터 전경 (엔씨소프트 제공)/그린포스트코리아

◇ 인공지능 AI...미래 먹거리로 집중 연구 중

최근 김택진 대표가 꾸준히 강조해온 분야가 있다. AI다. 인공지능은 엔씨소프트 김택진 대표와 윤송이 사장이 오랫동안 관심을 가져온 미래 먹거리 분야다.

엔씨소프트는 지난 5월 20일 인공지능(AI) 인재 육성프로그램을 진행한다고 밝혔다. 국내 주요 대학 AI·전산 관련 동아리가 참여해 교육과 과제수행 등을 진행하는 프로그램이다. 이 과정을 통해 참가자들이 AI연구에 대한 경험과 지식을 쌓을 수 있다.

참가자들은 1년 동안 엔씨의 AI 전문 연구원들과 함께 과제를 수행하고 엔씨는 참가자들이 AI인재로 성장할 수 있도록 지원한다. 이 프로그램은 2018년 시작해 올해로 3회째다. 올해는 국내 대학 8개 동아리에서 총 16개 팀이 참가한다.

참가자들은 딥러닝을 포함한 최신 AI 알고리즘을 적용해 미니게임 AI를 개발하는 과제를 수행한다. 게임 내 유닛을 생산하고 컨트롤해 상대를 제압하는 전략 RTS게임 AI 개발 훈련이 목표다.

프로그램 마지막에는 최종 결과물을 발표하고, 각 팀이 개발한 게임 AI의 리그 대결을 펼쳐 순위를 결정하는 대회를 연다. 1위 우승팀과 2위 준우승팀에는 총 1,000만 원 규모의 상금이 주어진다. 우수 참가자는 엔씨 AI 센터에서 근무할 수 있는 인턴십 기회가 제공된다.

엔씨 AI센터 게임AI랩 이경종 실장은 이 프로그래에 대해 “AI기술을 체계적으로 학습하고 경험해 관련 인재로 성장할 수 있는 프로그램으로 참가자들이 직접 게임 AI를 개발하는 경험을 통해 전문성을 키울 수 있기를 바란다”고 말했다.

◇ “AI가 인류에게 어떤 가치 줄 수 있는지 탐색 중”

엔씨는 지난 2011년 2월 AI 테스크포스(TF)를 조직해 2012년 12월 AI 랩을 설립하고 2016년 1월에는 AI 센터로 확대하는 등 AI 기술에 꾸준히 투자하고 있다. 현재 AI 센터와 NLP(자연어처리) 센터 산하에 5개 연구소를 운영중이다.

김택진 대표와 아내 윤송이 사장도 AI에 관심이 깊은 것으로 알려져있다. 엔씨소프트는 지난해 7월 AI미디어토크를 개최하고 인공지능 관련 사업 내용과 방향성 등에 대해 공개한 바 있다.

당시 엔씨소프트는 “AI 기술의 어떤 부분이 사람들에게 가치를 주는지 탐색하고 서비스와 AI가 만나면 어떤 측면으로 가치를 줄 수 있는지 고민하고 있다”고 밝혔다. 이와 더불어 게임 이용자가 음성명령어로 캐릭터를 조작하거나, AI가 게임 개발에 투입되는 등 다양한 미래 방향성도 제시했다

이날 이재준 AI센터장은 “AI조직을 처음 만들자고 제안했던 사람이 윤송이 사장”이라고 말했다. 이 센터장은 “8년 전 윤송이 사장이 내게 줬던 숙제가 ‘엔씨의 AI조직을 만들어달라’였다. 초기 방향성을 고민할 때 윤 사장이 큰 역할을 했고 윤송이 상장이 미국으로 발령난 후 조직을 이끈 것이 김택진 대표다. 김택진 대표와 굉장히 많은 논의를 했다”고 밝혔다.

지난해 3월 미국 스탠포드대학에 AI연구소가 생겼다. 윤송이 사장은 해당 연구소 자문위원이다. 구글과 야후의 창업자 또는 CEO급 인사들도 자문위원으로 함께 활동하는 것으로 알려져있다. 윤송이 사장은 해당 인물들과 교류하는 과정에서 얻은 정보나 네트워크 등을 바탕으로 AI센터에 조언이나 도움을 주기도 한다.

엔씨소프트는 자사 IP를 활용한 캐릭터 사업 등에서도 활발한 행보를 보이고 있다. 사진은 캐릭터 브랜드 ‘스푼즈(Spoonz)’가 광고모델 ‘뉴이스트(NU’EST)’와 함께 선보이는 콜라보 웹예능 ‘늉튜브’.
엔씨소프트는 자사 IP를 활용한 캐릭터 사업 등에서도 활발한 행보를 보이고 있다. 사진은 캐릭터 브랜드 ‘스푼즈(Spoonz)’가 광고모델 ‘뉴이스트(NU’EST)’와 함께 선보이는 콜라보 웹예능 ‘늉튜브’.

◇ 캐릭터 사업, 해외진출 등 폭넓은 행보

엔씨소프트는 자사 IP를 활용한 캐릭터 사업 등에서도 활발한 행보를 보이고 있다. 2018년 출시한 ‘스푼즈’가 대표적인 사례다. 2018년 4월 정식으로 출시해 5월 '아트토이컬쳐 2018'을 통해 소비자들에게 공개됐다. 같은해 8월에는 독일 게임쇼에 선보였고 캐릭터를 활용한 페이스북 인스턴트 게임을 출시했다. 북미 웹툰 플랫폼에 스푼즈 관련 4컷 만화를 연재하는 등 다양한 해외 마케팅 활동도 벌였다.

국내에서도 아이돌그룹 뉴이스트와 협업하거나 롯데시네마와 마케팅 제휴를 맺는 등 다양한 행보를 보였다. 지난해 4월에는 서울 신사동 가로수길 메인스트리트에 3개층 규모의 플래그십 스토어를 오픈했다. 이에 대해 NC소프트 관계자는 "단순히 캐릭터를 상품화해 판매하는 목적이 아니라 브랜드 가치를 높이고 IP(지식재산권)를 넓히려는 취지로 기획했다"고 설명했다.

스푼즈는 지난 27일, 광고모델 뉴이스트와 함께 신규 콜라보 웹예능 ‘늉튜브’를 선보인다고 밝혔다. 뉴이스트 멤버들이 신입PD에 도전하는 내용이다. 스푼즈와 뉴이스트 콜라보 굿즈(Goods. 상품)도 출시한다. 스푼즈 캐릭터가 새겨진 팔찌와 뉴이스트 멤버들의 탄생석, 별자리, 이니셜 등을 모티브로 한 제품이다.

콘텐츠를 생산하는 기업은 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)가 가능하다는 것이 장점이다. 엔씨소프트는 앞으로도 게임 속 모티브나 캐릭터를 활용해 다양한 마케팅 활동을 펼칠 것으로 보인다.

엔씨소프트는 해외 진출에도 관심이 많다. 모바일과 PC·콘솔 플랫폼에서 제작 중인 다양한 신작을 국내외에 순차적으로 선보일 계획이다.

김택진 대표는 올해 3월 주주총회에서 “나날이 성장하는 글로벌 콘솔 게임시장은 새로운 무대”라고 밝히면서 “ 플랫폼을 확장하고 경계를 뛰어넘어 글로벌 종합게임기업으로 성장해 나갈 것”이라고 공언한 바 있다. 실제로 엔씨소프트의 북미 법인 엔씨웨스트는 '퓨저'를 앞세워 시장 공략에 돌입한 상태다. 아레나넷이 개발한 '길드워' 시리즈 등도 미국에서 서비스 중이다. 인공지능과 인기 게임 타이틀, 캐릭터 등을 활용한 해외시장 공략 여부가 관심을 끈다. 

leehan@greenpost.kr

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